PHP

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PHP: Hypertext Preprocessor

PHP es un lenguaje de scripting de propósito general popular que es especialmente adecuado para el desarrollo web.

domingo, 5 de octubre de 2014

INTRODUCCIÓN A POO EN PHP

Introducción a POO en PHP



       PHP comenzó siendo un simple lenguaje de scripts. A medida que las versiones avanzaban, se fueron incluyendo algunas características que permitían programar con orientación a objetos. Con la aparición de PHP 5, los desabolladores tenemos una verdadera plataforma de programación orientada a objetos, gracias a la potencia de engine Zend 2.0, que permite ejecutar más rápido y más eficientemente este tipo de programas.

         El nombre Zend se refiere al motor del lenguaje, es decir, el núcleo de PHP. El termino PHP se refiere al sistema completo tal y como aparece desde afuera. Zend ocupa la parte de interprete (analiza el código de entrada de un scripts, lo traduce y lo ejecuta), y también un poco de la parte de funcionalidad (implementa la funcionalidad del sistema).

      PHP ocupa la parte de funcionalidad y la de interfaz (habla con el servidor web, etc.).

     Zend forma realmente el núcleo del lenguaje, mientras que PHP  contiene todos los módulos externos (los cuales se pueden cargar en tiempo de ejecución) e incorporados (los que se compilan directamente con PHP) que crean las posibilidades destacadas del lenguaje.

        La programación orientada a objetos utiliza los elementos clase y objeto con punto de inicio.


¿Por qué usar PHP OO?

          La programación orientada a objetos (POO) es un término que se utiliza para describir que una aplicación, API, framework, etc.; está compuesta de múltiples objetos que están conectados entre sí. Es uno de los paradigmas de programación más importantes en la actualidad.

       En PHP, una función declarada en una pagina PHP, podrá ser usada inmediatamente después a su declaración. Como primera aproximación, uno podría plantarse a programar en cada fichero PHP todas las funciones necesarias que vayan a usarse en el fichero.  En proyectos grandes, esto supone un alto nivel de mantenimiento debido a la complejidad de de seguimiento del código y a la duplicación del mismo código en distintas paginas.  En caso de detectarse un error  y el código que lo corrige, o en caso de querer aplicar una mejora en una función, deberán revisarse todos los scripts PHP para comprobar si contienen la función que hay que corregir.

       PHP permite definir clases, que poseen variables (también llamadas propiedades) y métodos (funciones). Estas clases nos permiten una serie de ventajas (optimización y reutilización de código, estructuración y modelización de problemas y soluciones, extensibilidad, etc).


Conceptos


         El primer concepto que es necesario aprender es el de clase. Una clase suele explicarse como una plantilla. Las clases crean los atributos de las cosas, así como también sus procesos. Por ejemplo, una clase llamada Perro, va a definir los atributos y procesos básicos de los perros como:

·       Nombre
·       Ladrar
·       Correr
·       Mover la cola
·       Raza
·       Color de pelo
·       etc.

        Las clases aportan modularidad. Tanto los atributos como los procesos (o acciones) que posee una clase, tienen que tener sentido. Al utilizar nombres relevantes, el código es más simple de entender y actualizar.

     El siguiente concepto importante es el de objeto. Un objeto se define como una instancia de una clase. Ya dijimos que una clase era como una plantilla, y por ejemplo vimos una clase llamada Perro. Al crear una instancia de la clase Perro podemos obtener un objeto llamado "Fido". Fido es un perro específico, mientras que comparte las mismas acciones que otros perros, tiene sus propios atributos que lo hacen único.

       Ya sabemos que los objetos tienen atributos y acciones, dentro de la programación orientada a objetos, dichas acciones se denominan métodos. Los métodos son las habilidades que posee un objeto; por ejemplo Fido puede ladrar. Cuando se utiliza un método de un objeto, sólo afecta al objeto del cual se invoca. A pesar que todos los perros que instanciemos de nuestra clase pueden ladrar, si llamamos al método Ladrar de Fido, sólo él va a estar ladrando.


Modelando el mundo

      El modelar el mundo real es uno de los aspectos más poderosos de la POO. Esto es: crear objetos que conocemos de la vida real a objetos en nuestros sistemas. Ya que vivimos en el mundo real, es fácil para otros, entender qué es un objeto y qué hace, si lo basamos en un objeto real.

   Un cliente, un carrito de compras y un producto, pueden ser rápidamente reconocidos y se entienden muy bien las interacciones que estos tienen entre sí; ya que los vemos todo el tiempo en nuestras vidas. Entendemos que pueden haber varios productos en un carrito de compras, que un cliente posee un nombre, que un producto posee un precio, etc. Y a pesar de esto, el carrito de compras de nuestro sistema puede tener acciones, que un carrito real no posee.        En nuestro sistema el carrito puede decirnos cuál es el precio total de todos los productos que posee, mientras que un carrito real sólo utiliza sus ruedas para transportarse (cosa que en nuestro sistema es innecesario).
         Una de las primeras cosas que hay que hacer al desarrollar un sistema, es descubrir todos (o la mayoría) de los objetos de la vida real que va a poseer nuestro sistema. Ya sean: empleados, oficinas, documentos, botones, etc. Ellos nos ayudarán a pensar cómo realizar nuestro proyecto. Una vez que los tenemos identificados, podemos agruparlos y clasificarlos, para poder trabajar mejor.

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